Es gibt kaum jemanden, der nicht vom Versprechen der Virtuellen Realität und der Erweiterten Realität angezogen wird! Alle paar Jahre kommt zwar ein neuer VR Hype auf, aber wir glauben, dass die Technologie, die Investition und die Dynamik endlich die VR-Branche zum Mainstream machen werden.


(Eine kurze Definition - Die Virtuelle Realität ist ein vollständig computergeneriertes, in sich geschlossenes simuliertes Ökosystem. Diese AR-Umgebung wird über ein Headset erlebt und kann in verschiedenen Formen auftreten, z.B. als ein Spiel, eine militärische Trainingsübung oder ein Weltraumspaziergang, alles ist möglich. Erweiterte Realität (auch Augmented Reality, AR) hingegen ist eine Erfahrung, bei der computergenerierte Simulationen zu realen Situationen hinzugefügt werden. Es ist keine vollständige digitale Umgebung, sondern eine Vermischung der virtuellen und physischen Realität.)


Grosse Tech-Firmen pumpen bereits Milliarden in die Branche und werden sicherstellen, dass die Verbraucher schon bald ein vollständiges und ausgereiftes Ökosystem rund um die VR-Technologie erhalten.

Facebook hat Oculus in 2016 für satte 2 Milliarden US-Dollar gekauft und daraus DIE Go-To Marke für Headsets gemacht. Google ist ein weiteres Unternehmen, das stark in VR investiert. Sie haben die berühmten (supergünstigen) Google Cardboard-Headsets entwickelt und erforschen nun das breitere Ökosystem von VR-Apps und -Software. Am anderen Ende des Preisspektrums befindet sich HTC mit seinem HTC Vive-Headset, das sich vor allem an VR-Liebhaber richtet. 


Die nächsten Jahre werden in dieser Industrie auf jeden Fall sehr spannend werden! Von umfassenden Spiel-Erlebnissen bis hin zu Werbeanzeigen - die VR-/AR-Technologie hat viele Facetten und ist breit genug, um das gesamte Spektrum der Interessen und Budgets abzudecken.


Für unsere Mila Partner empfehlen wir, dass Sie sich die Schnittstellen zwischen Virtueller Realität und dem Gesundheitswesen genauer ansehen.


Gegenwärtig ist die Verwendung von VR im Gesundheitssektor auf Ausbildungsinstitute und Krankenhäuser beschränkt. VR wird in großem Umfang als Schulungsinstrument eingesetzt und von Ärzten für Therapien zur Schmerzbehandlung und zur Behandlung von Störungen wie Autismus, PTBS, und Angststörungen verwendet.


Durch Wearables, Smartphones und Smart-Home-Technologien werden medizinische VR-Erfindungen jedoch bald auch zu Individuen gebracht.


Einige Beispiele, wie Individuen von medizinischer VR profitieren könnten, sind:


Hilfe für autistische und behinderte Kinder und Erwachsene – VR-Anwendungen (unter Verwendung eines Gamification-Ansatzes) werden häufig verwendet, um Menschen im autistischen Spektrum dabei zu helfen, ihre Kommunikationsfähigkeiten und ihr Sozialverhalten zu verbessern.


Bessere Diagnose mit VR - In Verbindung mit einem einfachen Medium wie Google Glasses können Ärzte durch VR mehrere Aufzeichnungen scannen, z.B. Medikamente und MRT-Scans, und können somit schneller und genauer zur Diagnose gelangen.


Mentale Entspannung und Hilfe für Patienten - Schmerzbehandlung, Angstzustände und Stress vor einem medizinischen Eingriff können jetzt mit VR behandelt werden. Für langfristige Lösungen mit größerem Umfang wird VR im Rahmen von psychologischen Therapien wie kognitiver Verhaltenstherapie, Phobiebehandlung oder zur Behandlung von PTBS angeboten.


Empathie und Verständnis fördern – VR-Anwendungen werden auch verwendet, um Ärzten und Betreuern das Verständnis für die spezifischen Behinderungen oder Probleme ihrer Patienten zu vermitteln. Durch die Erstellung von Trainings-Simulationen mit interaktiven Umgebungen können sie die Herausforderungen bestimmter Krankheiten (wie Taubheit, Sehbehinderung oder Alzheimer) nachbilden und die gewonnene Erfahrung für eine bessere Versorgung nutzen.


Verwendung von VR-Gamification für die Physiotherapie - Immersive VR-Spiele werden auch erfolgreich als Reha-Form eingesetzt. Die VR-Spiele machen Sitzungen angenehmer und bieten deutlich bessere Ergebnisse etwa für Patienten mit einer Wirbelsäulen- oder Hirnverletzung, sowie für Kinder mit Zerebralparese an.


Fazit

Die medizinische VR / AR-Branche wird voraussichtlich bis 2026 30,4 Milliarden US-Dollar erreichen. Sie wird von smarten Wearables, und durch gezielte Investitionen von Google, Samsung Electronics, Intouch Technologies und Psious in diesem Sektor angetrieben.


Man kann also mit Sicherheit sagen, dass Ihre Kunden Ihnen schon bald Fragen zu VR/AR-Gesundheitslösungen stellen werden. Wir empfehlen Ihnen, einige der oben genannten Punkte eingehender zu untersuchen, sodass Sie bei Fragen bereits genaue Informationen geben können!